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Un RPG naruto ou vous pouvez apprendre à manier les techniques de cette incroyable histoire.
 
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 Technique de marionnettes

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Sasuke Uchiwa
Admin et hokage
Sasuke Uchiwa


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MessageSujet: Technique de marionnettes   Technique de marionnettes Icon_minitimeVen 28 Déc - 1:46

Tout marrionettiste perd 30 pts de chakra par tour !






Hiruko
Technique de marionnettes 196186902_small
C'est la principale marionnette de Sasori. Il s'en sert comme d'une énorme
armure (Hiruko est suffisamment grand pour qu'il puisse rentrer à
l'interieur). En fait, il s'en sert aussi pour garder son anonymat et à
part les membres d'Akatsuki personne ne sait que ce n'est pas son vrai
corps (d'ailleurs même les membres d'Akatsuki ne connaissent pas son
vrai visage). Hiruko est dotée d'une énorme carapace dorsale et d'une
large queue de scorpion empoisonnée. La bouche de Hiruko peut tirer des
aiguilles et son bras gauche est une sorte de bombe à fragmentation,
contenant également des aiguilles, lesdites aiguilles sont bien sur
toutes empoisonnées. Hiruko sera détruite par Sakura en un seul coup.
Queue: 10 de dégats
Sembons: 2 par sembons
Poison: 5 par tour





Le 3e Kazekage
Technique de marionnettes Kinton2
Cettemarionnette est, selon l'aveu de Sasori, sa préférée. Côté armement
elle dispose de larges épées sur son bras gauche alors que son bras
droit contient des parchemins d'invocation un peu spéciaux. Ces
parchemins peuvent invoquer des bras supplémentaires (environ une
centaine) pour écraser l'ennemi, ils peuvent également lancer des
kunaïs ou tirer du gaz toxique. Toutes ces armes ne sont rien pourtant
comparé au jutsu unique du troisième : le Satetsu (la Limaille de fer). Le Satetsu agit un peu comme le sable de Gaara, il peut
prendre n'importe quelle apparence, est manipulable à volonté, peut
trancher à peu près n'importe quoi et est empoisonné. Le 3e sera
finalement détruit par Sakura. C'est de loin le pantin le plus puissant
vu à ce jour.
Niveau Chunin 5 jours d'entrainement
Coup épée: 75 de dégats
Coup des bras: 60 de dégats
Poison: 10 par tour


Sasori
Technique de marionnettes 379330484_small
C'est la marionnette personnelle de Sasori et son ancien corps mécanisé. Il
dispose d'un armement assez important, allant du lance-flammes aux
épées rotatives dans le dos. Grâce à ce pantin il peut manipuler cent
autres pantins à la fois et peut également se reconstruire à l'infini.
C'est également avec ce corps que Sasori est devenu immortel. Il sera
détruit par Chiyo.
Sasori n'est plus humain, cependant il reçois les dégats qui jugeront de l'état de sa marrionnette, il aura 400PV comme tout le monde.



Les Hitokugutsus
Sasori dispose en plus d'un renfort de 295 autres pantins, construits avec les corps de ces innombrables victimes. Rien de très particulier, les hitokugutsus
se battent surtout à l'épée et armes blanches et compte sur le nombre
pour écraser les adversaires. La vraie dangerosité de ces pantins est
que la moindre éraflure entrainée par leurs armes est fatale !
Niveau Junin 6 jours d'entrainements
220 de dégats, 230 de chakra

Karasu

Ce nom signifie corbeau . C'est la première marionnette de Kankurô, dont le potentiel est vraiment révélé durant le combat contre Shino Aburame. Karasu est avant tout une marionnette d'attaque et dispose de tout un panel d'armes internes, allant ducouteau empoisonné à la grenade chargée de gaz toxique . Visuellement parlant, Karasu possède trois yeux, quatre bras
et semble construite en bois pour la majeure partie, il possède
également une grande cape et une énorme touffe de cheveux (qui dépasse
d'ailleurs des bandages).
degats pareil que les autres armes 5poisons
50 pv

Kuroari

Son nom signifie fourmi noire. Cette marionnette est dévoilée lorsque Kankurô vient prêter main forte à Kiba et Akamaru attaqués parSakon et Ukon.
Contrairement à Karasu, Kuroari est une marionnette qui capture ses
adversaires dans son énorme ventre. Elle s'utilise en conjonction avec Karasu pour exécuter le Kurohigi Kiki Ippatsu (et l'adversaire par la même occasion). Elle ressemble pas mal à Karasu sauf pour la tête qui fait penser à une tête de cheval à trois yeux et cornus. Elle a six bras chacun garni de scies.
50 pv 30 dégats par attaque


Sanshôo


Son nom signifie salamandre . Cette marionnette est révélée durant la deuxième partie du manga, quand le village de Suna est attaqué par le duo Sasori-Deidara. Sanshôo est plus imposante que Karasu ou Kuroari et semble plus spécialisée et plus puissante. Son apparence est celle d'un lézard et pas vraiment d'unhumanoide. C'est un pantin à vocation défensive.
50 pv


Kugutsu no Jutsu : Technique du Marionettiste
Technique de marionnettes Kugutsu%20no%20Jutsu
Cette technique consiste à créer des fils de chakra à partir des doigts. On l'utilise évidemment pour manipuler des
pantins, mais on peut aussi l'employer sur des adversaires pour les
ligoter puis les envoyer valser au loin.
8 point de chakra par marionette



Kawarimi no Jutsu : Technique de la Permutation
Technique de marionnettes Kankuro
La technique de permutation de Kankurô est légèrement différente de la
version habituelle puisqu'il échange son corps avec Karasu ou Kuroari.
Il peut également permuter Karasu avec un rondin de bois ou avec
Kuroari pour surprendre l'ennemi puis pour pratiquer la technique
ci-dessous.
20 pts de chakra



Kurohigi Kiki Ippatsu : Technique Secrète Noire : La Chambre Noire


Cette technique s'exécute avec Karasu et Kuroari. Cette dernière avale
l'adversaire dans son gros ventre, de son côté, Karasu se scinde en
huit parties, toutes dotées de lames (la tête, les six membres, le
torse), qui viendront ensuite empaler l'ennemi rendu immobile. C'est
évidemment une technique mortelle.
150 de chakra (mort a coup sur )




Dokugiri Zuyoku, Baribari Shikaku Renpatsu littéralement Brouillard de poison:Bombardement de l'angle mort



Technique
nécessitant les pantins Kuroari et Karasu. Karasu crache une fumée
empoisonné aveuglant l'adversaire, les autres pantins tirent alors des
aiguilles empoisonnées sur l'adversaire qui n'est pas apte à voir
l'attaque arrivée
degats: pareil que les autre armes 5 poisons



Itsui no Jutsu




Kuroari
immobilise l'adversaire par derrière, Karasu lance ensuite une bombe
sortant de sa bouche qui explose sur l'adversaire qui ne peut
esquiver(Jeux vidéos)
degats: 50 pV




Kugutsu: Mujin Bakujin littéralement "Pantin:Infinité de Lames Explosives"



Les quatre bras de Karasu s'ouvrent et lance quatre kunais qui se dirigent sur l'adversaire et explose à son contact(Jeux Vidéo)
degats: 10 par lame



Kugutsu: Kaijin Tensen


Karasu
utilise des lames situées sur ses ailes pour attaquer l'ennemi,il lance
l'adversaire puis le rejoint dans les airs pour exploser prés de
l'adversaire(Jeux Vidéos)
150 degats destruction de karasu
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